約 3,938,910 件
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アクセロン タイプ1:ドラゴン タイプ2:エスパー ベクトルポケモン たかさ 2,3m おもさ 85kg ずかん ベクトルを じゆうに あやつり あらゆる ちからの むきを かえることが できる 進化経路(仮) クレイゼラ⇒アクセロン
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犬 ピエロ カニ ムシャ 荒井三兄弟 凡田 アルベルト カシミールにて 貴子 ハンサム 古本 (商店街,古本屋うろつき後) 彼女候補追加イベント バステ関連体調不良 拾い食い美味しそうなキノコ 食べられる草 古いパン 木の実 イタチの人形 犬 回数 結果 備考 1 体力-15 筋力+7 タフ+2 やる気+1 2 逃げられた 筋力+7 体力-20 タフ+2 ハンサム-1 犬を捕まえるまで何度も発生 捕まえた 体力-15 タフ+3 ハンサム+2 犬を捕まえた (要走力6、スタミナ30) 3 勝ち 体力-5 技術+7 ハンサム+2 『魚』*2 魚釣りで勝負 負け 体力-10 ハンサム-1 技術+7 要守備6、コントロール90 うろつき グラウンド、カレー屋、集会所、グラウンド 4 やる気+1 5 やる気+1 バンザイ+10 ピエロ 回数 結果 備考 1 やる気-1 『不眠症』(確率) 2 やる気-1 バンザイ+2 3 追いかける バンザイ+5 変化球+5 『クイック○』(確率) 追いかけて捕まえた場合 見失った 体力-25 やる気+1 バンザイ+3 変化球+2 追いかけて見失った場合 諦める 体力20 バンザイ-2 ピエロ勧誘終了 4 捕まえる 体力-25 バンザイ+2 変化球+2 3で見失った後に発生、確実に捕まえられる 諦める 体力+20 バンザイ-3 ピエロ勧誘終了 5 やる気+2 仲間+5 ハンサム+3 バンザイ+5 ピエロ入団 6 サーカスにでも出るのか? 仲間+2 バンザイ+2 イベント継続 そうか頑張れ やる気-1 仲間+3 連続イベント終了 7 頑張れ バンザイ+2 仲間+2 連続イベント終了 俺は力になれるのか? やる気+1 バンザイ+3 仲間+2 『速球中心』(確率) イベント継続 8 バンザイ+2 サーカスのテント 9 バンザイ+2 ハンサム+2 うろつきグラウンド 10 『ピエロパワーアップ』 やる気+1 バンザイ+5 うろつきグラウンド 11 ― メイドから隠れるピエロ カニ カニ 結果 備考 カニ 追い払う 体力+30 技術+12 ハンサム+2 野球に誘う 筋力+10 仲間-5 カニ入団 戦って倒す 筋力+7 技術+7 変化球+7 ムシャ 回数 結果 備考 1 体力-10 2 体力-20 3 体力-30 4 バンザイ+5 仲間+2 うろつきグラウンド,ムシャ入団 5 仲間+2 筋力+5 技術+5 体力-10 チームに馴染んでいる 6 仲間+2 筋力+7 技術+4 体力-20 カンタとムシャ 7 体力-10 『全治1日の怪我』 ムシャをつけるカンタ 8 ハンサム+2 体力+10 仲間+2 誘拐未遂 9 仲間+2筋力+6技術+5 うろつき河川敷 10 やる気+1 体力+30 うろつき集会所 11 やる気+1 タフ+3 バンザイ+5 筋力+12 技術+10 うろつき河川敷 - 仲間+2 体力+10 ムシャとイヌ - チームの打力+1仲間+2体力-10 投手の場合 - 仲間+2 タフ+4 鉄骨を斬る - やる気+1 タフ+2 体力-15 トラックを斬る 霊 バンザイ+10 体力+30 仲間+2 ホッパーズの帽子をかぶった子供 やる気-2 体力-20 タフ+4『不眠症』仲間+2 両目から血を流した長い髪の女 やる気+1 『勝ち運』 仲間+2 犬の霊 荒井三兄弟 回数 結果 備考 1 やる気-1~2 体力-10 2 やる気-1 体力-10 スタミナ3 3 なかなかイケる やる気2 体力30 ランダムで分岐 よく漬け込んである やる気-2 体力-30 『ゲリ』 凡田 回数 結果 備考 1 バンザイ+10 全経験点+7 弾道+1 弾道2以上の場合はパワー+3 2 やる気+1 体力-20 バンザイ+10 3 全経験点+10 パワー+3 やる気+1 タフ+4 やる気とタフはランダム? アルベルト 回数 結果 備考 1 やる気-1体力-10 2 やる気-1体力-20 3 やる気-2 体力+10 ハンサム+3 バンザイ+20 カシミールにて 選択肢 結果 備考 ハハハ、まさか やる気-1 体力+10『栄養不足』治る ・・・・・・ (『フルカウント○』or タフ+4) ハンサム-2 奈津姫-2 武美-2 やる気-1 体力+10『栄養不足』治る 貴子 回数 結果 備考 1 体力10 やる気1 トラック 2 警察に届ける 体力-10 ハンサム1 連続イベント終了 中を見る 体力+20 やる気+1 ハンサム-3 イベント継続 3 貴子+1 体力+10 5/31に発生。これ以前に2まで見ていないと発生しない ハンサム 回数 結果 備考 - やる気+1仲間+2 体力+20 バンザイ+5 あら、イイ男だわ - 体力+10 仲間+2 バンザイ+5 街の人の視線を感じるぞ - 体力+5 バンザイ+3 あとで練習を見に行く - やる気-1 体力−5 仲間-1 大人らしく - やる気-1 体力-8 『弱気』 敬遠されている気がする 上からハンサムが高い順にランダム発生、試合に勝っていればマイナスのものは発生しにくい 古本 (商店街,古本屋うろつき後) ― 結果 備考 初回 やる気-1 体力+20 ハンサム-2 『リンゴ』or『缶詰』 買取成功 ハンサム-1 筋力+5 体力+20 文庫本 やる気1 技術7 体力20 ハンサム1 ボロボロ やる気-1 ハンサム-1 ワンプース やる気+2体力+50ハンサム-2 よし任せろ ハンサム-1 筋力+5 体力+20 もうやめよう うっ、そういわれたら 『ピンチ×』を入手して上記のイベントのどれかに それでも駄目だ やる気-1 ハンサム+4 『打たれ強い』(確率) 奈津姫に叱られた やる気-1 体力-20 ハンサム-5 彼女候補追加イベント 回数 結果 備考 1 ハンサム+3 体力-15 2 よし、探そう ハンサム+3 体力-30 無理だよ ハンサム+2 体力-20 3 『手料理』 奈津姫+5 ハンサム+3 やる気+2 バステ関連 体調不良 内容 結果 備考 体調が良くない やる気-1体力-10 調子が悪い 『風邪』or『ダニ』 やる気-1 体力-10 拾い食い 美味しそうなキノコ 内容 結果 備考 食べる 食べられた 体力+15 毒キノコ やる気-1 体力-20 筋力-4 技術-4 無視する ハンサム+1 やる気-1 体力-5 乾燥させておこう 『キノコ』入手 体力-10 食べられる草 内容 結果 備考 食べる 食べられた ハンサム-1 体力+5 食べられない やる気-1 タフー2 無視する 『栄養不足』 体力-5 無視する(2) 体力-5 乾燥させておこう 『草』入手 体力-5 古いパン 内容 結果 備考 食べる 食べられた ハンサム-2 体力+15 食べられない やる気-1 タフ-2 食べない やる気-1 体力-10 ハンサム+1 すりつぶして火を通す 食べられた 体力+5 食べられない やる気-1タフ-2 木の実 内容 結果 備考 食べる 食べられた ハンサム-2 体力+10 食べられない やる気-1 タフ-2 食べない やる気-1 体力-15 ハンサム+1 食べない(2) 『栄養不足』やる気-2 タフ-2 ハンサム+1 すりつぶして火を通す 食べられた 体力+5 食べられない やる気-1 タフ-2 食べた時に確率で『ゲリ』 やる気-2 タフ-2 イタチの人形 内容 結果 備考 初回 持ち帰る 『呪いの人形』体力+15 放っておく 体力+5 目が光る そういうこともあるかな 体力+20バンザイ-4 何が起こったんだろう タフ-4 爆発 『装備アイテム1つ消失』 体力+20 ハンサム+2 贈り物 タフ-2 バンザイ+2 『キノコ』or『牛乳』or『イモ』or『草』or『魚』or『幸せ草』 御馳走 やる気+1 体力+50 バンザイ+10 『手料理』入手 『呪いの人形』消失 ポケ9のイタチは可愛げがある
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POPアクセスについて ※使用ドメイン.〇〇とは、 @twiclub.info や @railgun-mania.info などのことです。 WEBメールより、右 上の設定をクリックします。 設定タブのメール転送と POP/IMAPをクリックします。 そして、 すべてのメールで POP を有効にする (ダウンロード済みのメールを含む) にチェックを入れ、変更を保存をクリックします。 そして、お使いのメールクライアント に下記の設定を施してください。 ■受信メール(POP3)サーバ pop.gmail.com /ポート:995 SSLの使用:オ ン ■送信メール(SMTP)サーバ smtp.gmail.com /ポート:587 認証の使用:オン /STARTTLS の使用:オン (クライアントによっては SSL とも呼ばれます) ■ユーザ名(アカウント名) twiclub メールアドレス(@使用ドメイン.〇〇を含む) ■メールアカウント twiclub メールアドレス(@使用ドメイン.〇〇を含む) ■ パスワード twiclub登録時のパスワード ※各メールクライアントの設定方法(@gmail.comを@使用ドメイン名.〇〇 に読み替えてください。)AppleMail 3.0Outlook ExpressOutlook 2002Outlook 2003Outlook 2007Thunderbird 2.0Windows Mailその他BlackBerry® Internet ServiceiPhone
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ランキング
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アクセン(偓佺) 中国神話に登場する薬売り。 仙薬を売る仙人ともされる。 「列仙伝」に記される。
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泉 アクセル(Izumi Axel) 年齢:16 性別:男性 レベル:7 メイン:魔道士/錬金術師 種族:転生体 参戦回数:4回 身長 176cm 体重:65kg 髪の色:金(黒) 瞳の色:青 PL名:あたろう 出自:古き血統 経験:鍛錬 コミュニティ:バリエル探求会 「やべえwwwwwどれぐらいヤバいかっていうとマジヤバいwwwwwww」 概要 外見 日本人の父と、ノルウェー人の母を持つ。 金髪碧眼で、比較的整った顔立ち。だが、染めているのであって地毛は黒い。 気分で染めなおすので、ツートンカラーだったり黒かったりプリン頭だったりと安定しない。 異国然とした風貌であるが、生まれも育ちも日本なので、寧ろ外国語の方が不得手。 学校では指定のブレザーを自由に着崩している。 派手な色合いの服を着ることが多い。 若者らしい格好、持ち物が多いが、古びた扇を常に持ち歩いている。 古くなった扇を自分でマジックアイテムに改造したものであり、 特殊なインクで術式を予め紙に描きこんでおくことにより、無声詠唱が可能な優れもの。 人格 天真爛漫で好奇心旺盛。 すこしお調子者の傾向はあるものの、 人懐っこく、いつも笑顔なので人には好かれやすい。 のだが、いつもニコニコへらへらと笑っているので軽薄な印象は否めない。 また、笑うと草が生えるので些か鬱陶しい。そして声がデカい。 戦闘中でも笑っているが、いつもの朗らかな様子と違い、笑みはどことなし挑戦的。 真剣なところでは草が消える。 軽いノリに似合わず割と勉強熱心。 俗にいう『アホかと思ったら意外と勉強できる』枠。 何かに夢中になると、寝食を忘れて没頭する面もある。 来歴 歴史ある能楽師の一家の生まれ。 母親の違う、年の離れた兄を2人持つ。三男坊であるため、家督や家元を継ぐ予定はない。 割と自由に魔術に傾倒しているが、前述のとおり、芸能に直接携わる訳ではないので 特に咎められることも煙たがられることもない。家族の仲はいたって普通。 ただし、古書やマジックアイテムは根こそぎ持って行く。 家は旧く、広い日本家屋。 敷地内に使っていない倉があり、そこを工房として占拠している。 +中の神 北欧神話の嵐と戦争の神、オーディンの転生体。 転生体としての自覚は無い。 自覚こそないが、戦闘時の闘争心は軍神でもあるこの神から影響されているところがある。 多様な魔術の研究や、才ある詩歌に触れ、経験を積む目的で分霊を送り出したのだが、 なんかこの近辺、思ったより知り合いが多かった。 セッション関連 +参加セッション 12/13 『麒麟学園』 「望みだろ」「笑えよ」 学園メインストーリーラスト。 本人は割と好戦的な筈なのだが、いささか控えめ。そうだね。メンツがもっと好戦的だったね。 朗らかに見えて意外と冷淡なのがこの男。 12/23 『サンタ狩り』 「一番!泉アクセル!探索行きまーすwwwwwwwwwwwww」 SANTAとTONAKAIの侵入を阻止せよ! 探索訳ではないがブレスを受けてフル回転。 真面目に不真面目。そんな男。MVP。 12/26 『ステンレスドーン Stainless Dawn~染みの無き時代~』 「出し切るだけ出し切ればいい」「そのまんまじゃアンタも先に進めない」 リレーセッション第2回。魔法を忌む新興宗教集団を探れ。 いつも通り時々真面目で時々不真面目。人と魔法とは。 いつの間にかなんだか女の子と悪くない感じになっていた男。MVP。 1/7 『チンピラ卓 第1回』 「それがアンタの意地(メンツ)か」「そーいうのは、粋だね」 チンピラ卓第1回。盗まれたバイクを探せ。 『報復する』の二つ名を持つ、そこはかとなくイキがるチンピラ度合。 危うきには自ら近寄らない。そんなちょっと小ズルい青春。 1/18 『巨大なる脅威襲撃!麒麟学園異変調査委員会よ立ち向かえ!』 「現時点で人類最強。」「古代怪獣にだって勝てるかもよ」 映画の世界、東峰市で巨大怪獣に立ち向かう。 どこまでも魔法使いであり、しかしながら普通の高校生。 みんなでわいわいと楽しんできました。 +コミュニティ・コネクション バリエル探求会 バイト先。(※研究成果) 簡単な研究の手伝いをしに行っている。 +友人関係 ヴィエラ・ドラグ ちょっと変わってるけど、可愛い女の子だよねー。 その自信に違わない実力があるのはスゴイと思う。やっぱり。 森野 イズミ 後輩。……後輩?色々後輩らしくない感じはある。 控えめに見えて割と大雑把っていうか抜け目ないよね! 一歩引いた位置からのサポートは的確。いつもサンキュー。 進上拳児 先輩。パイセン。 男らしくて頼りになって、実力があって、それでいて女子力高いってそれなんて超人? その分、100%敵にまわしちゃダメな人。そうなることはないと思うけどね。 戦闘の方針 高速起動魔道強化から高めのダメージを重ねていく。 魔道博士取得で範囲攻撃、大火力を切り替えて使用する。 ダメージを出すことを目的としているはずが先にセレクトした属性は風。 その反面、回避、防御には不安が残る。 知力を犠牲に感知と敏捷を上げたのでそこでなんとかするしかねえ。 +[1/19時点習得スキル] 縁覚 隠蔽魔術 ■魔道士 マジックマスタリー コンセントレイト ライトニング ストームブリンガー 追加術式 オーバーロード ■錬金術師 魔道強化 高速付与 アルス・マグナ アルスヴィズ 魂の錬成 砲撃術式 ダイレクトサポート 工房 研究成果 多重起動 二重起動 星を追う者 魔道強化
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アクセサリ アクセサリ一覧 名称 HP 最大レベル 説明 いしのゆびわ 6 最初から持ってる。
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カード図鑑 コスト:1 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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アクセルコンボ Q,とりあえず小難しいことはいい、全キャラに安定で入って必須のコンボだけ教えてくれ A,わかった Kor2K 近S 2D 鎌閃青 ダッシュK 近S JHS JD 爆 中央投げ>鎌閃 画面端投げ>ダッシュK S 爆 K S 爆 ダスト JD JD JS JHS JD 爆 これだけ覚えればOK。 鎌閃青とK S 爆のパーツはアクセルの重要なコンボパーツ。 しっかりできるようになってください。 Q,詳しいこと教えてくれ A,わかった、下から必要なの見つけてくれ。数字はは基本的にソルへのダメージだ (距離ごとでのコンボ選択のアドリブがそこそこ必要で、これがすべてと言うわけではないですが、できるだけ思いついたことを書いてます。 そのため、非常に情報量が多く見づらい部分もあるかと思います。ごめんなさい。) アクセルコンボK派生 2K派生 3P派生 2K始動と3P始動について 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃端付近では 爆コン 投げコン中央投げ 確認した最大 端投げ基本中量余談の最大 基本軽量(女キャラと鰤) 重量 ダスト派生 2HS 6HS S弁天 S雷影 天放 蜂巣箱 対空6P対空 2S対空 近S対空 JK空対空 2K対空 天放対空 蜂巣対空 曲げコン K派生 Kはアクセルの通常技の中で最も発生が早く、判定も強い 隙が出来る技への反確や牽制からのダメージをとる技。 ①K 2D 鎌閃 85 ②K 近S 2D 鎌閃 102 ③K 近S HS 鎌閃 115 ④K 近S HS 2D 鎌閃 131 ⑤K 2D HS弁天 追加爆 126 ① K先端などがヒットした場合、近Sが入らないので直接2Dにつなぎダメージをとる ② 近Sが入る距离なら確定でつながる。 ③ ②よりダメージが高い、ほぼどのキャラにも入るがファウストだけ距離が離れてるとHSがつながらない可能性あり。(クリフも) ④ 一番ダメージが高い。③と同じくHSがファウストに当たらなかったり、2Dがカイやロボカイにすかることがある。ダッシュ慣性があるなら大丈夫。 ⑤ 鎌閃のタメが作れなかった時用のコンボ。ダメージは高いがダウンがとれない。 2K派生 2Kは補正(70%)こそあるが、姿勢が低く相手の攻撃をスカしながら攻撃したり、 発生の早い下段でKより持続も長いために起き攻めに使いやすい。 ①2K 2D 鎌閃 54 ②2K 近S 2D 鎌閃 66 ③2K 近S HS 鎌閃 73 ④2K 近S HS 2D 鎌閃 86 コンボについての補足はK派生と一緒であるために、省略する。 3P派生 判定が強く、ガードさせて有利な下段(+2)。 安全に起き攻めする時に使ったり、相手のダッシュをとめる目的で出したりする技。 補正の無い下段である。 ①3P 2HS 60 ②3P 2D 鎌閃 93 ① 相手のダッシュに3Pを当ててとりあえず距離をとるコンボ ②;タメが少々作りにくいが、しっかりダメージがとれれば心強い。 2K始動と3P始動について 2K始動は基底補正70%がつくために全体のダメージが低くなる 一例として 2K 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 102 2K S HS 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 121 3P 2D 鎌閃青 6P S JHS JD 爆 168 と、大きなダメージ差がある。 3P始動はタメに練習が必要かもしれないが 使えるようになっておいた方がいいだろう。 鎌閃青派生と空中に浮いた相手への追撃 コンボ中に鎌閃をFRCして、エリアルまで持ってきダメージを奪う。 必須コンボであり、鎌閃青はほぼ確実に出せるようになっておきたい。 中央 K 近S HS 2D 鎌閃FRCダッシュ~から ① K S HJ S JHS JD 爆 180 ② 6P S HJ S JHS JD 爆 193 ③ 2S 6K HJ S JHS JD 爆 198 ④ 空ダ JHS JD 爆 K S 爆 204 ⑤ 空ダ JHS 着地 S JS JHS JD 爆 196 ⑥ K 2S 6K J6P 爆 173 ⑦ K 2S J6P 爆 166 ⑧ 空ダ JS JHS 爆 S 爆 ① 基本中の基本。初めはここから ② 6Pには上半身無敵があるので、拾いの部分でバーストしてもバーストがスカりバースト対策になる。 レバーをダッシュの方向に入れっぱなしでいいのでやりやすい部分もある。 ③ 拾い系ではダメージが高い拾い方。多少当てにくい部分もある。 ④ 相手を大きく運び、アクセルが先に落ちやすいので画面端でもう1度拾いなおしがしやすい。 JD部分がキャラによって当たりやすさが違い、キャラ別にタイミングを覚える必要がある。 ⑤ 結構スタイリッシュなコンボ。ただ大きな利点ってあまり無い気がする。 ⑥,⑦は鎌閃青後で使うようなことは無いだろう。ただ、S弁天CH相打ちやS雷影先端CHなどで距離が離れてて 追撃の猶予が少ない場合に、しっかり追撃してダメージを稼ぐのがとても重要。 アドリブで使ってくいく選択肢である。 ⑧ 通称塩スペ。中央でもS爆で拾い直すことができる。かなりの距離から爆コンにもってけるため強いが、難易度が高め。対応キャラは髭,アンジ,チップ,梅,ディジー,イノ,ザッパ,エディ,アクセル,ヴェノム,ポチョ,ジョニー 端付近では ダッシュ近S 爆 近S 爆や6K 爆 近S 爆などの爆コンを決めよう。 Sだけや6Kだけで拾うのは、コンボ数を少なくして爆コンを決めやすくするため。 ダメージ的には大差無いが、中量以下にはダウンがとれる。 拾いに関してはキャラごとや距離別、高さのアドリブなどが非常に多い。 例えばソルなら K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 193(受け身不能) K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S JS JHS JD 爆 223(ダメージ重視受け身可)とか。 K 近S HS 2D 鎌閃FRC 6K 爆 S 爆 (K) S 爆 213(受け身不能,理想,少し難しい) 爆コン 画面端で低空爆をループさせるコンボのこと。 投げ後や鎌閃青後、相手が画面端付近で浮いた時などに使います。 基本はS 爆をループさせます。 コンボとしてつながるレベルなら、エディに近S 低空爆が連続ヒットするレベルなら大丈夫です。 低空で出せば出すだけ、次の拾いがしやすくなるために低いほうが理想ではあります。 メイの立ちくらいにS 爆がつながれば十分でしょう。 入力は 621473 623963 9623 6923 などが使われていると思います。 どれもしっかり3+HSを入力して止めておくことで猶予が増えて出しやすくなります。 ちなみに筆者は9623と6923を状況によって使い分けてますが、 自分が出しやすいと思ってるものを使ったほうがいいと思います。 実践で使うことはありませんが、練習用のコンボとして メイ画面端で S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 S 爆 289 が入ります。 さすがに5回爆を入れるのは難しく、安定は厳しいですが、 3回までなら練習である程度安定させることができると思います。 練習しましょう。 粘りましたが6回爆入れるのは成功したことがありません 近Sまでは入るのでいけそうな気もするのですが・・・ ↓6回爆の動画(黒ビ http //www1.axfc.net/uploader/He/so/339973 投げコン アクセルは追撃含む投げのダメージが非常に高い。しかもノーゲージ。 しっかりダメージを奪っていこう。 ポチョバス並に減るコンボもある。 中央投げ 相手が画面端に到達するとK S 爆で拾いなおせたり立ちP 鎌閃 旋鎖でしめれる可能性がある。 コンボの状況判断はやって覚える。 同キャラで、何種類かコンボが書かれてるものがありますが、 やってみて自分が安定しそうで、ダメージと難易度がつりあってると思うものを選択してください。 (実際は多種多様のコンボがあります。筆者が難易度とダメージが釣り合ってると思うものをまず紹介してます。どちらかというと、ダメージ重視です。アクセルの起き攻めはそこまで強力では無いので。) ①ソル,ファウスト,アクセル,ザッパ 6K JS JHS 爆 107 ②ファウスト,アクセル 6K HS JD 爆 114 ③カイ,ロボカイ 微ダッシュ遠S HS弁天追加爆 105,90 ④ソル,イノ,ザッパ,ブリジット,エディ,チップ ダッシュK S JHS JD 爆 109,114,109,116,114,142 ⑤ジャム ダッシュK 2S J6P 爆 P 鎌閃 108 ⑥ヴェノム,テスタ,ポチョ,バイケン,メイ,ミリア ダッシュK 2S 6K J6P 爆 102,102,88,118,105,123 ⑦アンジ,スレイヤー,チップ,ザッパ,テスタ ダッシュK 2S 6K 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 125,113,156,121,121 ⑧中量全般 ダッシュK 2S 6K JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) ⑨エディ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132 ⑩ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 (旋鎖) 133(140) ⑪ディズィー,アクセル JS JHS JD 爆 P 鎌閃 135 ⑫全員 生鎌閃 補足 ①,② ダッシュも必要無いためにとても簡単。ダメージもそこそこ。 ③ この2キャラは追撃がしづらく、HS弁天追加による追撃が楽 ④ 一応全キャラに入るコンボ。ダメージもそこそこ。ただ、一部キャラはSが遠Sに化けやすいために、他のレシピにして安定しやすくする。 ⑤,⑥,⑦ ④のコンボがしっかりダッシュしてないと遠Sに化けてしまい、 エリアルへつなぎにくいキャラのためのコンボ。2Sなら化けない。 ⑤ ジャムは6Kまでつなげると爆が入らないため抜く。P 鎌閃はシビアだけど一応入る。諦めてもいい。 ⑥ 中量級に安定しやすいコンボ。こいつらにはこれが一番簡単。 ⑦ ⑥より少しだけ難易度があがるが、ダメージがちゃんと上がるコンボ。できるキャラはこっちのほうがいい。 ⑧ 中量全般に入る、少し運ぶ量が大きく、開幕位置から画面端に投げる程度の距離なら旋鎖まで入って端+ダウン P鎌閃が入りにくいキャラには(K) S 爆などで。キャラによってJDが当たりにくかったりはする。 ⑨ エディにおすすめのコンボ。他中量にも入るキャラは入るが、エディだけとても簡単。 ダメージも高いので覚えておきたいコンボ。 ⑩ ジョニー限定コンボ。大きく運びダメージも高い。ちなみに最大でもあり比較的簡単。ぜひ覚えたい。 ⑪ デズ、アクセル限定コンボ。比較的簡単でダメージも高め。 ⑫ 超妥協。 確認した最大 投げ後、どれだけすぐにダッシュできるかにかかっている。 ある程度簡単な物から激ムズのものも混じってるので注意。 とりあえず筆者は実践投入してないよっていうコンボ。 アンジ,ジョニー,エディは基本と最大コンが一緒。 もっと高いコンボとかあったら誰か教えて。 ソル,ファウスト S 2S 6K HJC JHS JD 爆 128 アクセル 微ダッシュ2S 6K JHS JD 爆 P 鎌閃 138 スレイヤー 微ダッシュ2S 6K 爆 P 鎌閃 116 カイ,テスタ K 2S 6K 爆 P 鎌閃 125,122 ロボカイK S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖114 イノ,ザッパ,ブリジット ダッシュS 2S 6K HJHS JD 爆 132,128,137 エディ,チップ ダッシュS 2S 6K 爆 P 鎌閃 132,164 ジャム ダッシュK S 爆 P 鎌閃 115 ヴェノム,バイケン ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 114,134 ポチョ 微ダッシュ6K JS JHS JD 爆 103 メイ 6K 爆 P 鎌閃 118 ミリア ダッシュK S HJC JS JHS JD 爆 138 デズ 微ダッシュJS JHS JD ディレイ爆 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 160 端投げ 基本中量 6K JHS JD 爆 K S 爆 (P 鎌閃 旋鎖)or(K S 爆) ダメージ (ソル154,カイ158,エディ159,チップ200,ファウスト154,アクセル161,アンジ162, ヴェノム154,テスタメント155,スレイヤー146,ザッパ155) ソルにはP 鎌閃が入りにくいのを覚えておくと吉 アクセル、ファウストも若干P鎌閃のほうが難しいイメージ。 コツと補足 6Kはなるべく早く拾う様に心がけること JD 爆にはディレイをなるべくかけると、次の拾いがやりやすい。 二回目の拾いのKはなるべく早く拾う K S 爆の爆はできるだけ低空爆 拾いのKを省きダメージアップさせることもできるが難しい。 P鎌閃締めでも、低空爆締めでもどちらでもいいけど、 こちらに少し引き寄せるため起き攻めの選択肢が広がる。 とはいえ、まずは成功することが大事なので決めやすいほうで。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 カイ162,エディ163,チップ205,アンジ165, ヴェノム159,テスタメント159,スレイヤー149,ザッパ159) 低空爆に自信がある人にはかえってこっちのほうが簡単かもしれない。 ダメージも前述のコンボよりわずかに高い。 なるべくいろいろ最速で。爆はなるべく低く、着地硬直切れたら即拾いを意識すれば大丈夫。 ソル、ファウスト、アクセルは、P>鎌閃が最速だとつながらず難しい。 最後をS 爆に変えたほうが簡単。 投げ 6K 爆 S 爆 K S 爆 S 爆 (ソル158,ファウスト158アクセル164) (2S 6K 爆)*2 (P 鎌閃>旋鎖)or(K S 爆) ファウスト,カイ,スレイヤー,アンジ,ジョニー,テスタ,ザッパ,チップ,エディ(154,158,146,162,156,156,156,201,159) 2S 6Kが入る相手ならこっちのほうがコンボが簡単(だと思う) 上のコンボとほぼダメージが変わらない。上だけでいいっちゃいい 2S前にちょっとダッシュすることで締めが安定しやすくなる。 ジョニーは重量だけどこのコンボが入るけど後述のほうが有用。 余談の最大 投げ 6K 爆 S 爆 S 爆 K S 爆がソルに160 だけど難しい。よっぽど低空爆と拾いに自身があるならこれが高いと思う。 もう1回入るかどうかはちょっとわからない最速ならもう1回S爆入るだろうか。 3回目の拾いがシビア。 基本軽量(女キャラと鰤) (6K 爆)*2 (S 爆)*2 (6K 爆)*2 S 爆 S J6P 爆 本当は6K爆*4がダメージ高い、3回目移行6Kで拾うのが難しいために妥協 もっと自信ないなら6K爆は1回でいい デズ,イノ,ミリア(6K 爆)*2 S 爆 P 鎌閃 旋鎖でダウンとれる。171,172,197 6K 爆 (S 爆)*2 P 鎌閃 旋鎖なら169,169,195 オススメ 重量 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ116,ロボカイ118 ダッシュK 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 ポチョ120,ロボカイ122 ロボカイは下でも結構簡単。ただ上のほうが両方ともド安定 ジョニー ダッシュS JS JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖140(中央と同じでいいから楽) ダッシュS (2S 6K 爆)*2 P 鎌閃>旋鎖156(難しいけど、ロボカイも入る。ダメージは135で高い) ダッシュSを挟むことで、端付近でも大丈夫。ある程度運んでくれるし簡単になる。 ダスト派生 発生が26Fの遅い中段。 しかし、足元のくらい判定が非常に薄くなり、一部フレームには下段無敵時間もある。 リーチが非常にながく、先端部分は無敵技と相殺するほどの判定の強さ。 相手がジャンプやジャンプへ移行する技を出していても当たってくれる攻撃範囲の広さ。 ガードされても硬直差は-4F。距離が離れているならまず反撃は受けない。 もし崩れてくれたらノーゲージで全キャラでも屈指のダメージを出すことができる。 出さないともったい無いくらい強い技。 ①D JD JD JS JHS JD 爆 158 ②D JD JD 空ダJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 194 端付近 ③D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 K S 爆 K S 爆 ④D JD JD 前ジャンプJD ディレイ爆 P 鎌閃 ① 中央でも入る基本ダストコンボ ② 端付近でのコンボ。 拾いの時Kは省いたほうがダメージが上がる。 (例えば、D JD JD 空ダJD ディレイ爆 S 爆 K S 爆なら198) 相手の高さを見てKを挟むかどうかを考える。 ③ ②と基本的に変わらないが、空ダで落ちダスをすると端以外では回りこんでしまい、相手を画面端に運べない こっちのほうがベター。開幕位置くらいの相手を端まで運んで爆ループいける。 軽量ならSで拾いやすい。一例としてKを省いてデズに222 ④ 端まで運べなかった場合、P>鎌閃が入る場合がある。 2HS ダッシュ2HSが密着付近でHITすれば下段からダストがつながって大ダメージ 端付近なら5割↑。 ガードされても距離が離れてるため反撃は受けづらい 2HS D ダストコンボ 6HS 持続を重ねれば大幅有利な中段 発生は遅いためこれで崩れてくれたらラッキー程度だが、 有利Fを作りつつ、一応の択を迫ることができるため、 使用頻度は高い。判定もそこそこ。 空中判定になるために、一部の下段をすかしつつ、カウンターヒットをとることができる。 相手の足払い等に一方的に勝てる可能性がある。 一部キャラのしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボになる他、 持続後半を当てればしゃがみくらいにはノーマルヒットからコンボにすることができる。 もちろんRCしてつなぐのもいい 6HS RC S 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 205 6HS RC K 2D 鎌閃青 6P S 爆 K S 爆 188 S弁天 暴れが強いS弁天。攻撃レベルが低い技と相打ちならエリアルまでいけちゃう 状況によって鎌閃青より弁天RCのほうがダメージ効率がいい場合も。 ①弁天CH P 鎌閃 ②弁天CH(低レベルな技との相打ち)or弁天RC 拾って基本エリアル ③K 2D 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 246(カイ) ④6HSCH 弁天RC JHS JD 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 285(端付近カイ) ⑤6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 P 鎌閃 219(中央カイ) ⑥6HSCHor持続HIT S弁天RC 6K 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 295(端付近カイ) ①ソルには難しいが、慣れれば安定。立ちPディレイ鎌閃としないと鎌閃がスカる バイケンにはかなりシビアで成功してもダウンは取れない 代わりに直で鎌閃が入り、ダウンも取れるのでそちらを使用推奨 ミリアも一応入るがこちらもシビア ②キャラや距離や高さを見て拾い方を色々変える。基本はダッシュジャンプJHS>JD>爆が簡単 距離とかを見て遠いならK 2S 6K J6P 爆。爆が入らなそうならJ6Pで止める。 ③相手が画面端付近の時弁天をRCしてエリアルにいくと 鎌閃を青して爆コンにいくよりHIT補正の関係で高いダメージが出る。エリアルも回数を多く決めやすい。 比較用として K S HS 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 201 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖 184 K 2D 鎌閃青 2S 6K 爆 K S 爆 K S 爆RC 空ダ JD 爆 191 のように鎌閃青やそっからRCもして75%使ってするコンボより明らかにダメージが高くなります。 弁天RCは弁天に青があるACコンボのイメージだけど、青リロでも状況次第で実用レベルだと思います。 ④⑤⑥ 弁天は発生が早いから6HS持続から連続ヒットに繋ぎやすい と、言ってもヒット確認S弁天は難易度が高い。 CH確認ならかなり余裕なのでそっから大ダメージを奪えるコンボ。 ⑥より④のほうが個人的に簡単だが、⑥のほうがダメージはデカイ。 S雷影 見たまんまの技。CHすれば相手がうくから拾ってエリアル。 小ネタだが、めくり時RCJDとすると、普通は相手と逆の方向にJDを出してしまい当たらないが HJ仕込みS雷影をするとRCしても自動で振り向いてくれるためJDを当てることができる。空ダもできる。J仕込みしてくとRC二段ジャンプもできる。 HJ仕込みは632147+SでOK S雷影CH 拾ってエリアル 天放 発生が4F全体が29Fの当身 当身が成功すれば確定でダメージを入れることができるために蜂巣が当たりにくいキャラや 飛び道具と同時に攻撃してくるような相手に対して重宝する。 一部キャラに無補正で弁天がつながります。 わりといい追加ダメージなので当てておきましょう。 確定ダウンなので起き攻めするのももちろんありです。 天放 S弁天 メイ135ブリ137バイケン151 天放 S弁天RC J6P 爆 メイ185鰤187バイケン207 自分端付近背負い天放 S弁天RC JHS JD 爆 メイ223鰤228バイケン249バイケンのみ端以外でも入る 直接低空爆でいけば爆コンにいけるけどシビアすぎ 蜂巣箱 発生が2F全体が23Fの当身 当身としては最速の性能で、硬直もガンフレフェイント(31F)よりかなり短い。 モーション自体も小さいため、蜂巣すかりを見てから攻撃を刺すってのはかなり難しい。 ダメージも距離や当たり方によるがかなり期待できる。 CHと書いてませんが、大体CHからのコンボです。 ノーマルヒットでは入らないことが多いです。 蜂巣や白波との相手の必殺技の相性については 蜂巣と白波のあたり方へどうぞ。 ①蜂巣 壁バウンド 鎌閃 107 ②蜂巣 壁バウンド ダッシュK S HJ JS JHS JD 爆 200 ③蜂巣 壁バウンド 鎌閃青 ダッシュ6P S 爆 S 爆 204 ④蜂巣 壁バウンド ちょい歩きorダッシュ鎌閃青 空ダJHS JD 爆 K S 爆 200(スレイヤー) ⑤蜂巣 壁バウンド K 2S J6P 爆 K S 爆 202 ⑥蜂巣 白波 (ダッシュジャンプ)JHS JD 爆 219 ⑦蜂巣 白波 2S 6K HJC JS JHS JD 爆 249 ⑧蜂巣 白波 K S JHS JD 爆 227 ⑨蜂巣 白波 爆 S 爆 K S 爆 262 ⑩蜂巣RC K S 爆 S 2S 6K 爆 P 鎌閃 旋鎖 256 (ジョニー) ① 多くの状況で決めることができる追撃。 こちらが画面端付近を背負って相手を中央に飛ばすようなあたり方だとダウン追い討ちになったりもする。 ② 蜂巣が空中HITなどをして相手が高く飛んでいき跳ね返った場合は、ダッシュからエリアルで拾うことができる ③ 相手が画面端付近で蜂巣を当てた場合で鎌閃青が届く距離の場合、これで爆コンまで持っていくことができる。 ④ パソリロアクセルスレからのコンボ。ちょい歩きか、ダッシュ鎌閃で拾うことで③の拾い範囲を広くすることができる。 ダメージはスレイヤーのダメージ。ソルはJDが当たりにくすぎて折れた。むずい。 ⑤ 相手が完全に画面端で蜂巣を当てた場合、ダッシュするまでもなく相手が地面に落ちてしまうので即立ちKで拾います。 距離が少し離れてるため、遠S防止で2Sに。6Kも爆すかりの予防のために省きます。(ソルは大丈夫ですが。) ⑥ 白波追撃のど安定。コンボ時間が長いためか、地上で拾ってエリアルとすると、結構受身をとられやすいです。 これならミスることは無いでしょう。また、JHS>JDの部分がバースト対策になってます。JHSにバーストするとJDとバーストがお互いすかり、 綺麗な花火を見ることができます。距離が遠い場合はダッシュジャンプをはさみます。 ⑦ とりあえず白波追撃の最大だとは思います。6K JSが結構難しいです。猶予がすごく少なく感じます。 ⑧ 一般的な拾いです。これやるなら個人的には⑥のほうが好きですが、お好みで。 ⑨ 画面端付近で白波を当てた時の爆コンです。白波は高く浮いてくれるので直接低空爆で拾うこともできます。 ⑩ ジョニー,ロボは地上で蜂巣白波につなげても白波3段目がすかってしまうために追撃できません。 よって端付近ですが、RCダッシュで拾いにいったほうがいいです。 対空 アクセルは対空に関しては道具がそろっています。 何がきても安定な対空ってのは別にありませんが、 相手キャラと技相性を理解してればそうそう困ることは無いでしょう。 ダメージも含めて対空が強い部類のキャラになると思います。 しっかり落としましょう。 相手を画面端に運んだ場合は爆コンにいけます。 無補正の爆コンは恐ろしい火力です。ワンチャンスを物にしましょう。 6P対空 発生9F,1~10F,16~27F上半身無敵。空中CH時横吹き飛び効果。 といった性能を持つ対空。本当に下に強い代表的な飛び込みを落とすことはできないが(スレJHSなど) 割りと信頼できます。大体は勝ちか相殺を拾えます。 ①6P S JHS JD 爆 159 ②6PCH 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃(198,カイ) ③6PCH 低ダ JHS JD 爆 S 爆 K S 爆 P 鎌閃 旋鎖(270,カイ) ① 安定のコンボ。普通はこれです。6Pが相殺した時に近Sがフォローにもなります。結構相殺するので。 ② 6PがCHする確信を持てた時、これができるとダメが伸びますし、かなり運べます。カイの甘えたJHS飛び込みとかがオススメです。 完全に読めた時は使っていきましょう。 JDがあたりにくいキャラもいます。その場合はJS JHSだったり、JK単発で拾ったりします。 ③ ②の応用、多分最大?。比較的狙っていけると思う。 2S対空 発生9F,無敵などは特にないが非常に上に長いリーチを持つ攻撃。 相手が攻撃を出す前に落としたりすることができる。 早めに出しさえすればほぼどんな飛び込みにも勝つことができる優秀な対空。 ヴェノムのマッドストラグルや、アンジのJDによるタイミングずらしなどにも強い。 2S対空後、J6Pしようとしたら鎌閃が出てしまうのはアクセル超あるあるです。 Sを意識的に短く押すか、おしっぱにするかで対応できると思います。 ① 2S J6P 爆 97 ② 2S(CH) (HJS) JHS JD 爆 148(161) ① 2Sがノーマルヒットでもちゃんとつながる安定コンボ。2Sは攻撃レベルが低いからエリアルまでの猶予が少ない。 ② 相手の行動を読んでCHを確信できた時に使うコンボ。CH確認とかできる人もいるのかもしれない。 近S対空 発生7F,無敵などは特にないが真上に対してなら2Sなどよりずっと信頼のできる判定と発生を持つ技。 真上からせめてくる相手を落としたり(メイなど)、自ら相手の下に潜ってあてにいきます。(エディなど) 持続が長いことや、攻撃レベルが高いために相打ちでも相手の受身不能時間が長く エリアルまでいける可能性がある技です。 代表的な下方向に強い技に対して、相殺か相打ち以上は基本的にとれるので 相手が真上にいるならばばんばん出して良い技です。 大きな欠点が、相手が離れてしまっていたら遠Sに化けてしまい、大きな隙を晒してしまいます。 使い方には気をつけましょう。 ① 近S(CH) JHS JD 爆 143 ② 近S(CH) 近S拾い直し JHS JD 爆 159 ③ 近S(CH) 近S拾い直し 2S 6K HJC JHS JD 爆 193 ① 基本です。CHしてなくてもつなぐことができます。 ② 拾い直しすることで少しだけダメージが伸びます。受身不能時間が長いために相打ちした時などに、ダッシュSなどで拾いなおすことが可能です。 ③ 拾い直しにガトを混ぜることでダメージがアップします。 JK空対空 発生8F,持続8F それなりに判定も強く持続は長い発生は普通。 上りでとりあえず出しておいて、そっから二段ジャンプなり、空ダなりして牽制とかの使い方をする。 運良くJKが引っかかった場合はダメージをとりにいく。 CHした場合の受身不能時間はとても長い。 ①JK JC JHS JD 爆 (132) ②JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 P 鎌閃 旋鎖 (170画面端ダウン,ポチョ) ①普通のコンボ。適当にJCして追撃 ②JKをCHさせた時、下りで低ダすると大きく運びながらコンボにいける。 例として、相手ポチョで開幕メガフィストに対してこのコンボが入る。 JK(CH) 低ダ JHS JD 爆 K S 爆 K P 鎌閃 旋鎖 (191画面端ダウン,ポチョ) と、一応コンボを伸ばすこともできるが、こっちは少々難しい。 2K対空 相手の飛び込みを2Kの低姿勢ですかしつつ持続を相手に刺すか 着地硬直を投げる対空。 コンボは2K始動か投げコンと同じ。 狙うべき技についてはアクセル2Kすかしを参照。 天放対空 どんだけ判定が強かろうが、当身なら全く問題ない。 読まれて投げられたりすることはあるが、着地投げのリターンが少ない相手にはがんがん振っていい。(特にチップ) 蜂巣対空 これが空中HITするととてつもなく大きい。壁バウンドしてエリアル。 ただ、すかって当たらなかったり、そもそも普通に負けたりするから狙いどころをしぼって振る。 コンボは蜂巣の項目参照。 曲げコン 鎌閃 旋鎖 近Sがつながるのを利用したコンボ。 狙える状況は極めて少ないがゲージが少ない序盤などでは狙ってみてもいいかもしれない。 さすがに生鎌閃がいきなりヒットすることは無いので2Dを始動とする。 画面端で2D持続重ねか、ジャンプすかし2Dといったところでしょうか。 なんと言っても下段始動で無補正でノーゲージで爆コンにいけるところがおいしいですね。 2D 鎌閃 旋鎖 近S J6P 爆 K S 爆 169(難易度重視) 2D 鎌閃 旋鎖 近S 爆 S 爆 K S 爆 192(ダメージ重視) ↓なんでもコメントどうぞ テストテストアクセルボンバー -- テスト (2011-10-31 23 35 53) 対空に近S対空も入れてもいいんでないかな? -- a (2011-12-29 01 18 09) そうですねそうですね足しておきます -- 筆者 (2012-01-05 20 46 11) 名前 コメント -
https://w.atwiki.jp/5010/pages/282.html
PDFで変更点が発表された第2回ロケテからさらに調整が入っている稼働版。 ムックは2012年10月30日発売されました。 GUILTY GEAR XX ACCENT CORE PLUS R A GAINFUL MATERIAL (ARCADIA EXTRA) http //www.amazon.co.jp/GUILTY-ACCENT-GAINFUL-MATERIAL-ARCADIA/dp/4047284688 しかし2013年1月末にVer.1.10調整が入ったため、今から購入する際は注意。 なおVer.1.10について纏めたムックは存在しません。 http //www.famitsu.com/news/201212/28026798.html このページでは新技の紹介を重点的に行います。 傾向として、家庭用のEXキャラが持っていた技が色々と調整され登場しています。 ※以下の変更・調整内容は、筆者が特に気になったものだけを抜粋しています。 歴代のフォースロマンキャンセルについてはこちら。 http //www5b.biglobe.ne.jp/~kokuyume/GTOP7.htm ========================================== ■ソル ファフニール(通常必殺技版) / 41236+HS ヒット時によろけさせるが効果時間が非常に短いので読みあいに戻される。 叩き落とし(ドラゴンインストール中専用) / 空中で214+K ヴォルカの派生がインストールヴォルカの炎付きで出る中段落下技。 FB サイドワインダー / 空中で236+D 必ずクリーンヒットする。通常版はクリーンヒットがシビアになっている。 その他… ファフニール(通常必殺技版)は、通常技キャンセルからも出せる他、 FBタイランレイブへと派生することも出来る。その代わり、技自体の性能は少々低い。立HSから繋がるのはありがたい。 【追加ガトリング】 遠S→6HS ■カイ GGXでの6HS / 3HS ただし見た目以外の性能は大きく異なる。隙が非常に小さくなり、一方でノックバックが激増。 Ver.1.10でノックバックについては旧作並に減った。 ライジングジャベリン(S版) / ヴェイパースラスト中にS 相手を叩きつける挙動で、壁張り付き効果もあり FB グリードセバー / 214+D 超低空で発生の早いグリードセバー。ゴールドキャラの技がモチーフか。 Ver.1.10で、1F〜4Fに打撃無敵、以降に下半身無敵が追加された(アルカディア154号より) その他… JDが2個以上は一度に設置出来なくなった。その代わり、性能自体は強化されている。 Ver.1.10でさらに強化され硬直がJP並に少なくなった。 【追加FRC対応技】 ライトニングストライク / 相手ダウン中に222HS ダウン引き剥がしに対応した。 覚醒 ライド・ザ・ライトニング 覚醒 ライド・ザ・ライトニング(空中版) ■メイ 拍手で迎えてください(D版) / 41236+D(溜め可能) 相手の背後に設置 その他… 「拍手で迎えてください」を溜めた場合、現在の技の溜めレベルが表示されるように。 「オーバーヘッドキッス」に全身無敵追加。一定距離を走ってから投げる技へと変更。 このときの走りモーションは、通常の走りモーションと見た目が同じで速度が速くなっている。 「超絶悶絶きりもみ大旋風」の回転中にスーパーアーマーがずっと追加され、 闇慈の臨を強化したような頑強な反撃技に。 【追加ガトリング】 立Kor遠Sor2S→6HS 立Kor遠S→3K 【追加FRC対応技】 空中レスティブローリング(S版) オーバーヘッド・キッス ※Ver.1.10で対応予定 ■ミリア GGXでのJHS / 空中で2HS サイレントフォース(K版)/ 空中で214+K S版より急な角度で放つ FB シークレットガーデン / 214+D、レバー+HSorDで4回まで向き指定 覚醒 ウィンガー(空中版) / 空中で2141236+HS その他… 「サイレントフォース」は地面に刺さった後、一定時間経たないと光らず、 その期間中は回収が不可能に。ただし「前転」でも回収できるようになり、 「サイレントフォース」の技自体の攻撃性能も大きく上がっている。 Ver.1.10からはしゃがみガードでも回収可能になった。 【追加ガトリング】 JK→JHS 【追加FRC対応技】 FB プリティメイズ FB 空中プリティメイズ ■エディ エディ召還ヴァイス / 214+HS GGXでの分身攻撃がつかえる分身を召還する 転移 / 召還中に214+P エディと分身の位置を入れ替える。 Ver.1.10からはゲージ消費量が減少予定。 その他… エディゲージの表示位置と色が変更。エディゲージのゲージ消費が減り、 「FB イグゾーション」では上限を超えた量まで一気に回復出来るようになった。 ただし使い切った後のゲージ回復速度は旧作より下がっている。 【追加ガトリング】 6Kor遠S→6HS ■ポチョムキン ジャッジガントレッド停止 / ジャッジガントレッド中にP 相手の攻撃を耐えるだけ耐えて別行動可能 その他… 「スライドヘッド」からダウン引き剥がし効果が無くなった代わりに、 通常ヒット時は相手が浮くように。追撃にはFRCが必要になる。 【追加ガトリング】 6K→2D ※2HSへはガトリング不可能に JS→JD 【追加FRC対応技】 メガフィスト(前方) スライドヘッド ハンマフォールブレーキ ヒートナックル FB 空中ポチョムキンバスター ※ポチョムキンバスター(地上)はFRC不可能になった ■チップ FB αブレード / 地上αブレード中にD 少し溜めが入った後、高速で突進。αプラスの強化版というイメージ FB βブレード / 623+D(空中可) βブレードを乱発しながら大きく移動。空中ガード可能なのが残念 FB γブレード / 41236+D γブレードをそのまま強化した技。ヒット時の分身が巨大化する。拘束時間が長い その他… 「毅式迷彩」中に、「毅式迷彩」を使うと、さらに透明になる。 「三角跳び」(画面端で46)中にレバーを前方以外に入れておくと、急角度で落下するようになった。 さらに、ジャンプ攻撃、毅式転移、FB 幻朧斬・陽からでもキャンセルして出せる。 【追加FRC対応技】 6K 毅式転移(S版) ■ファウスト FB 後ろからいきますよ / 後ろからいきますよ中にD 姿を消し終わった後、即座に攻撃が発生する その他… 投げられるアイテムに、「チクワ」「鉄アレイ」が追加。 「チクワ」はテンションバランスを最大にする強化アイテム。 「鉄アレイ」はハンマーの強化版のような攻撃アイテム。 「FBレレレの超突き」が、槍点ジャンプ移動中にDでも出せるように。 ■梅喧 斬凶輅 / ガード中にP or 爵走中にP GGXの技が復活。ただし初段がヒットしないと攻撃判定が出ない FB 三枚畳替し / 236+D 初代作から続く、EXでもお馴染みの技 その他… 「妖刺陣」は通常必殺技となり(623+P)、ガード中に出せなくなった。 「爵走」中は、敵の攻撃をガードしなくてもすべてのガードキャンセル必殺技が 出せるようになり、立ち回りの自由度が大幅に上がった。もちろんコンボにも転用可能。 【追加ガトリング】 6P→6K 【追加FRC対応技】 邑煉 ■紗夢 GGXでの6HS / 3HS 小ジャンプしながら回転キック。強化必殺技でキャンセル可能 Ver.1.10で空振り時のキャンセルは不可能になった その他… 3種の強化必殺技が派生でなく単発で出せるように。レバー入力後のボタンはいずれもD 「FB 百歩沁鐘」が弱体化した代わりに、ヒット時は「朝凪の呼吸」でキャンセル可能。 3種の強化必殺技の性能が、旧作と比較して圧倒的に高く、コンボに切り返しにぶっぱなし可と万能型。 6HSに攻撃発生直前まで投げ無敵が付いた。 ■ジョニー グリターイズゴールド(対空版) / 214+HS 地上投げポーズで上にコインを投げる 覚醒 雲長の居合い / 空中で236236+HS 演出がより派手になって登場 その他… 「Lv3ミストファイナー」は攻撃中の前進・後退が可能に。 「FB ジャックハウンド」の追加攻撃に、サイクバースト封じ効果が備わった。 【追加ガトリング】 2Kor遠S→3HS 3HS→立HSor6HS 【追加FRC対応技】 Lv3ミストファイナー(中段) ■アクセル FB 曲鎖撃 / 4溜め6+D 鎌閃撃を経由せず、いきなり曲鎖撃を出す その他… 2ヒットしていた鎖がまを使った通常技は、ボタンを押しっぱなしにすると 1段目だけで停止可能になった。通常必殺技版の「アクセルボンバー」がしゃがみガード可能となり弱体化。 「蜂巣箱」はアンジの通常技のようなガードポイントがある技へと変化、当て身効果の削除。 しかも攻撃を受けなくても反撃部分が必ず発動するように。FB技への派生も可能。 【追加ガトリング】 立P→6K 2P→遠Sor6HS 2HS→2D JS→J6P 【追加FRC対応技】 空中アクセルボンバー ※雷影鎖撃(HS版)はFRC不可能になった ■アンジ FB 陰 / 623+D 高速ジャンプして陰 Ver.1.10からは飛行軌道が変化し、より奥に飛ぶ 全ての通常技が、ヒットorガード時にどのタイミングでもキャンセル可能に。 「FB紅」が落下中も行動可能となり、空振りやサイクバースト時でもフォローが可能に。 3Kが下段判定に変更。3Sの下段GPが大幅延長。「針・壱式」は中段で無くなった。 【追加ガトリング】 6Por6S→3K 2HS→立HS 立HS→6P 2Por2Kor近Sor2Sor立HS→6HS 【追加FRC対応技】 6HS 針・壱式 蒼 ■ヴェノム 配置変更 / ボール生成系の技中にD (旧作風の配置パターンへと入れ替わる) GGXでの6P / 6P ※ACの6Pは6Kで出るように変更。ただし近Sからのルートしか存在しない ダブルヘッドモービット追加攻撃 / HS版後に、HS D版後に、D タクティックアーチ / 632146+PorKorSorHSorD (デュービスカーブ後も出せる) その他… FB技で弾かれたボールは、天井と壁に当たっても数回は跳ね回るように。 「デュービスカーブ」は「ボール生成」と「瞬間移動」でもキャンセル出来る。 【追加ガトリング】 近S→6HS 【追加FRC対応技】 空中投げ ■テスタメント GGXでのHS / 3HS ルフトウォレント / 22+PorK 家庭用EX版のものとは違い、攻撃判定の無い瞬間移動 FB ファントムソウル / 236+D ガードされてもマーキング可能なファントムソウル。しかも追尾する 覚醒 ナイトメサーキュラー(S版) / 632146+S 設置後、一定時間後に発動する家庭用EX版の技 その他… 「エグゼビースト」が、出現後にS(HS)ボタンを押すか、離すかをしないと襲いかからず、 攻撃判定も発生しなくなった。なおボタン押しっぱなしで、待機状態のまましばらく画面上に留まる。 通常技をガードさせた直後に最速で出したい。S版はガード時でもテスタ側に引き寄せるのが利点。 「6K」はもともとGGXのグレイブディガーの攻撃部分だったが、今回は攻撃前に前方ジャンプが加わり いよいよもってGGXのグレイブディガーに。ただし元の「6K」から発生が大幅に遅くなったので用途は異なる。 「空中投げ」成功時にも、「マスターオブパペット」同様に罠の強化効果が付いた。 「HITOMI」にダウン引きはがし効果が追加。 【追加FRC対応技】 2HS HITOMI ■ディズィー よく話し相手になってくれます(D版) / 214+D レーザーヒット時に相手を壁に叩きつける 魚を捕る時に使ってたんです(D版) / 236+D S版よりさらに遠くに氷柱を出す FB 木の実をとる時に使ってたんです / 421+D 槍を三連射で一度に飛ばす その他… 「話し相手が生成不能の間は、画面内に表示が出てそれを知らせてくれるように。 「独りにしてください」は、泡が敵の攻撃を食らうと消えるようになり弱体化。なおFB版だと消されない。 【追加ガトリング】 立HS→2D 【追加FRC対応技】 6HS 魚を捕る時に使ってたんです(D版) ガンマレイ ■スレイヤー ダンディーステップ(HS版) / 214+HS S版の移動距離アップ版 FB ダンディーステップ / 214+D 動作中がほぼずっと無敵のDステップ。派生技にも無敵が持続する。 【追加ガトリング】 遠S→6K 立HS→2HS 【追加FRC対応技】 血を吸う宇宙 アンダートゥ ■イノ FB 抗鬱音階 / 214+D 対地と対空、2個の音符を飛ばす。レバー上下で2個の軌道制御も可能 その他… ミリアのように、空中ダッシュが2回まで可能に。 「大木をさする手」(HS版)がジャンプキャンセル可能に。 「FB 狂言実行」はヒットorガードを問わずいつでも「停止」に移行出来るように。 空中での姿勢制御やフェイントにと、用途は多彩。技自体の攻撃性能も上がっているので 奇襲やコンボパーツにも使える万能技として総合的に強化。 ■ザッパ 幽霊憑依中J2S / JSの下方向版 幽霊憑依中6S / 幽霊憑依中の6HSを一発だけ出す。複数回入力可能 やっぱり寂しくなりました / 幽霊憑依中に214+P 幽霊を回収する ダークネスアンセム(空中版) / ラオウ憑依中に空中で236+S ダークネスアンセム発射(HS版) / ダークネスアンセム中にHS。低速で飛ぶ ラストエドガイ(空中版) / ラオウ憑依中に空中で214+S その他… 現在何が憑依しているかがアイコンで表示されるようになった。 ラオウも残り時間がゲージで分かるようになった。 幽霊憑依中の一部の通常技が、回数制限つきながら同技を連続で出したり他の対応技にキャンセル可能になった。 ACロボカイの6Pのような。 剣憑依中の通常技は、技を出した後、剣がその位置にしばらく停滞するようになり、 ザッパから遥かに離れた位置で剣だけ戦わせたりできるようになった。剣には喰らい判定が無い。 あまりにも強過ぎたため、Ver.1.10からは大幅に弱体化。 【追加ガトリング】 無憑依2S→遠S 剣憑依2HS→6HS 幽霊憑依JS→JS 【追加FRC対応技】 剣憑依 はい、通ります ■ブリジット ロジャーラッシュ(空中版) / 空中で236+HS FB ロジャーラッシュ(空中版) / 空中で236+D 覚醒 俺とキルマシーン追加入力 / 俺とキルマシーン中に412364+HS(要ゲージ50%) 【追加ガトリング】 JK→JD ※Ver.1.10で対応 【追加FRC対応技】 空中スターシップ ■ロボカイ 2S(熱Lv3版) ビームの着弾点が爆発して相手を浮かせる。なおルートが追加され2HSへと繋げられる。 2HS(熱Lv3版) 対空ミサイルがヒットしなかった場合、一定時間後に高速で端の上空から落ちてくる。 当たるとダウン効果。ロボカイがダメージを受けても発生が保障されていて消えない。 カイ幕ホームラン(空中版) / 空中で623+HS 無敵有り。中段判定。梅喧の低空妖斬扇のように使える。 その他… 「FB 今日はカイ散」のコマンドが214+Dに変更。入力後の移動も、攻撃でのキャンセルも ほぼ最速で行えるようになり、さらに空中ダッシュでもキャンセル可能になった。 【追加ガトリング】 近S→6P 2S→2HS ■アバ 新技無し。 その他… 極諸刃モードでの体力消費などが緩和され、メリットが増した。 Ver.1.10からは「変質」に体力回復効果が備わり、さらに極諸刃モードを推奨する調整に。 また、「結合」の発生が非常に早くなった。 【追加FRC対応技】 FB 牽引 諸刃&極諸刃モード 分離 通常モード 覚醒 証拠隠滅(往路) ■聖騎士団ソル 新技無し。 その他… Lv2以上の必殺技を出した際のチャージゲージ減少ペースが大幅に減ったため、 Lv3技からLv3技に繋ぐことがとても容易に。また、必殺技の殆どが総合的に強化されている。 「空中Lv2BRP」の受身不能時間がスラッシュ準拠になり、空中コンボの締めに使えばダウンさせられる。 「Lv3サーベイジファング」にダウン引きはがし効果が備わった。 「Lv2ロックイット」の発生が12Fになり、移動スピードも上がっているため前進中の相手に引っかけやすい。 「ドラゴンインストール:殺界」はロケテスト時点ではゲージ50%の消費で使用できたが、 現在はゲージ100%必要(Lv3も)。 ■クリフ FB 地獄突っ込み / 先の先中にD 無敵は無いが、当たれば一発でピヨることもある近距離攻撃。 その他… ダッシュではなく、低姿勢ステップで移動するキャラクターに。 このステップは遅かったり移動距離短かったり一見使いにくいものの、 低姿勢判定のため多くの技をスカしたり、必殺技でキャンセル出来たりと地味に便利。 バックステップはザッパ級の高性能になった。 ※Ver.1.10でやや弱体化 通常技は家庭版から見た目こそ変わらないものの、ほぼすべての通常技の性能が変更を受けている。 【FRC対応技】 JD 咆哮返し(P版) 咆哮返し(S版) 空中頭蓋砕 首跨ぎ 四肢落とし 覚醒 リフレクスロア ■ジャスティス N.B.(P版K版S版HS版D版) / 22+PorKorSorHSorD(押しっぱなしで移動、離すと起爆) ミカエルソード(S版) / 41236+S 空中ミカエルソード(S版) / 空中で41236+S 空中ミカエルソード(HS版) / 空中で41236+HS 覚醒 オメガシフト / 46463214+S ※100%必要。 移動はやや遅いが地上&空中ダッシュ3回が解禁される。ただし約11秒後に解除、一時的に行動不能になる。 さらにネガティブペナルティ寸前でガードゲージ点滅になるという非常に厳しい状態に。 その他… ジャンプが早めになった代わりに、地上空中ダッシュどちらも不可 という極端な行動制限を受けている。通常技は判定がかなり強化されているものの、 簡単に割り込めるほど発生が早くなく、反撃に使える必殺技は遅めの当て身と下段無敵とやや頼りない。 同時に何個でも出せる「N.B.」が魅力だが、ボタンを押しっぱなしにする性質上、操作が難しい。 かつてのポチョムキンばりに慎重に技を選んで立ち回る必要のある、超上級者向けのキャラ。 大技の重みは随一だが使うには覚悟が必要。 【FRC対応技】 N.B.(P版K版S版HS版D版) S.B.T 空中ミカエルソード(S版) 覚醒 ミカエルブレード 覚醒 インペリアルレイ 覚醒 ガンマレイ ========================================== 全体への変更 ◆導入 クレジット投入時のSEが、GGXXSLASH以前の「ズガーン」に戻った。 ACからのクレジットSEは、キャラ決定時などで引き続き使われている。 ◆画面左右に表示されるサイドパネル 画面比が変更になったことによる穴埋め用。ロゴ、黒塗り、SDキャラ表示の3パターンある。 店員さんに頼めば変更してくれるかも。 ◆ゲームモード 今回はアーケードモードのみとのこと。MOMは削除。 エンディングは、家庭用AC+をベースにしたものが流れる(スタッフロールが上へとスクロールしていくタイプのもの)。 スタッフ名は差し替えられている。 結局エンディング絵は変わらず、ボスもいつも通りのボスイノ。ボスソルも条件を満たすと出てくる。 クリフとジャスティスは登場しない。 エンディングでのキャストにソル:石渡太輔、中田譲治 とあるが、 アーケード版も筐体設定のオプションでキャストを変更可能とのこと。 CPU戦の難易度はさらに上昇し、今回の新技も使ってくる。 ACと同じコンボも行ってくるが、技性能の変更のせいで繋がらなくなっているものもあるのは御愛嬌。 ◆カラーセレクト キャラセレクト画面では左下にCOLOR SET1という表示があり、 スタートボタンを押すたびに数字が切り替わる。 COLOR SETは全部で4パターンあり(※デフォルトが1)、 パターンごとPKSHSDのカラーがそれぞれ変わる。 ただしサムネイルが何も表示されないので、 どういうカラーなのかは選んでみるまで分からず不便。 ◆COLOR SET1のACカラーのうち、HSボタンカラーとDボタンカラーが、本作の新色になった。 Dボタンカラーは、ブレイブルーのキャラクターに因んだ配色になっている。 ソルのラグナカラーとか分かりやすい。ちなみに聖ソルはツバキカラー。チャージゲージ繋がりか! COLOR SET1はACカラー COLOR SET2はACのSTART押しEXカラー COLOR SET3はSLASHのSPカラー、ただし家庭用ではDがゴールドカラーだったが、本作ではACのHSカラーに。 COLOR SET4は#RELOADのSPカラー、ただし家庭用ではDがブラックカラーだったが本作ではACのDカラーに。 ◆全キャラの体力増加。一律で、420から460に。アルカディア誌151号に掲載。 ◆全キャラのダストアタックが2F鈍化。体感出来ないレベルだがロボカイのみ4F遅くなっているため気付きやすい。 ◆体力ゲージ 配色変更。MAX時は緑色、体力が1ドットでも減ると黄色に タイマーとバーストゲージのデザインも変更されている。 ◆コンボ表示 途切れて黒BEATになった際、何ヒット目で途切れたかが併記されるように。 ◆よろけ(レバガチャ)表示 復帰までに必要な残り時間が分かるようになった。 レバガチャを始めると、レバーの絵の下に青いゲージが表示され、 レバガチャするたびに減っていく。 ◆ネガティブペナルティ 発生前に表示されるDANGERの文字が点滅するようになった ◆気絶 気絶が近付くとキャラクターの顔アイコンが赤く点滅するようになった ◆黄サイクバースト 地上ヒット時でも受身可能。カウンターヒット時はダウン ◆22(レバー↓↓)入力で出される必殺技 しゃがみ中に入力する場合、レバーをニュートラルにしてから 22を入れないと認識されなくなった ◆フォルトレスディフェンス ガード時のノックバック距離が増加し、その代わりゲージ消費量も増えている ◆メイステージのモブキャラ変更(第3回ロケテストのときのまま) BACK